Новости
Новости
Архив новостей
Сообщить новость
GoHa.Ru
Об игре
Форумы
Об игре
Превью игры
Квест и Группа
FAQ (ЧАВО)
Интервью J.Quimby
Система боя
Создание Stormreach
Интервью Eckelberry
Ветеранам ДнД
Подробности
Бестиарий
Бестиарий - 2
Бестиарий - 3
Бестиарий - 4
Все заклинания
Школы магии
Виды вооружений
Коллекционеры
Умения и чаровки
Умения и чаровки - 2
Умения и чаровки - 3
Все навыки
Расы
Люди
Гномы
Эльфы
Полурослики
Големы
Классы
Варвар
Варвар +
Бард
Бард +
Рейнждер
Ренджер +
Вор
Вор (Rogue) +
Колдун
Колдун (Wizard) +
Клирик +
Воин +
Паладин +
Маг (Sorcerer) +
Руководства
Клирик
Воин
Маг
Клирик-рейнджер
Колдун
Вор
Дневники беты
Как создать вора
Рыночная площадь
Неожиданные моменты
Впечатления от ДДО
Как создать барда
Тактика - 1
Тактика - 2
Форумы
Форумы GoHa.Ru
Новости
Голосовалки
Главный
Вопросы и ответы
Гильдии
Торговля
Все форумы DDO
Интервью J.Quimby
Эксклюзивный скриншот:
«Turbine ожидают многого от Dungeons & Dragons Online».



Колдуны, войны, несметные сокровища и жуткие чудовища… остановите меня, если вы уже слышали это раньше. Не проходит и недели, как в свет выходит очередная ММО фэнтэзийной тематики. Но вот в конце февраля в свет выходит одна игра, и я готов поспорить на что угодно, что она будет чуть ли не единственной стоящей во всем Интернете.

Это когда Dungeons & Dragons Online: Stormreach производства Turbine – первая ММО, официально подтвержденная привилегированными владельцами «Wizards of the Coast» и третьим изданием спортивных правил D&D попадет на улицы. Бои в реальном времени в фантастических местах, с акцентом на быстро изменяющихся подземельях и, в противоположность этому, длинные уровни – результат обещает заново придумать весь жанр.

Эксклюзивный скриншот:
Особенность ДДО - Бои в реальном времени в фантастических местах, с акцентом на быстро изменяющихся подземельях.


Технический директор Justin Quimby описывает нам повседневную работу над игрой, попутно объясняя, как ее почти полностью временное содержание изменит ваше представление об онлайновых приключениях.

OGaming: очевидный, но важный вопрос: учитывая то, что большинство новых ММО построено на фэнтэзийной основе, почему игра, основанная на Dungeons & Dragons, игра, которая по сути является прародителем их всех, выходила в свет так долго?

Justin Quimby: одна из причин, с которой стоит посчитаться, это то, что мы хотели сделать ее правильно. Многие из этих людей в офисе долго играли в Dungeons & Dragons, очень долго. Мы хотели удостовериться, что можем сделать все правильно, что сможем перенести эту страсть в виртуальный мир. Еще стоит отметить, что мы долго работали над Asheron"s Call и Asheron"s Call 2, и, таким образом, создали великую технологию, позволяющую сделать D&D Online реальностью.

Эксклюзивный скриншот:
«Одна из достойных особенностей «Wizards of the Coast» это то, что они хотят выслушивать новые идеи».


OGaming: Что помимо этой технологии убедило вас в том, что у вас есть все необходимое, чтобы превратить самую великую ролевую игру в ММО?

Justin Quimby: Хороший вопрос. Одна из наших самых сильных сторон та, что мы очень тесно сотрудничаем с «Wizards of the Coast», они помогают там разрабатывать игру. Мы постоянно с ними советуемся. Мы хотим сохранить весь опыт настольной игры. Мы всегда можем рассчитывать на их поддержку.

Игра действительно отражает все основы настольной Dungeons & Dragons. Когда мы показали игру одному из создателей жанра Dave Arnesen, он сказал: «Да, это - D&D!» Это просто восхитительно, когда один из создателей говорит тебе такое. Мы все обожаем эту игру.… Я до сих пор храню в столе свои сеты красных и синих коробок (мои родители были достаточно сообразительны, и не разрешали мне иметь карандаши или что-то в этом роде, поэтому коробки до сих пор в отличном состоянии…).

«Мы долго трудились, чтобы игра стала похожа на своего прародителя. Теперь вы можете распечатать лист вашего персонажа и использовать его в настольной игре».

OGaming: насколько игра будет верна исходному материалу – книгам правил, историям, руководствам игроков и так далее?

Эксклюзивный скриншот:
«мы смешали в игре как новые мотивы, так и те, чтобы веками были священными. Мы сделали все, чтобы игра как можно больше походила на настольную».


Justin Quimby: Давайте рассмотрим это. Каждый раз, когда вы нападаете в нашей игре, вы видите d20, выскочивший на экране и показывающий, сколько вы выкинули. Мы сделали все, чтобы игра как можно больше походила на настольную. Стрелы 1d6 повреждения. У нас есть заклинания типа «файрбола» и «волшебной стрелы». Вы можете распечатать лист вашего персонажа и, лишь немного изменив, использовать его в настольной версии. У нас есть все навыки, способности, особенности… и они действуют точно так же, как и в оригинальной версии. Еще один большой плюс иметь лицензию Dungeons & Dragons тот, что вам не надо придумывать каких-то случайных названий для магических заклинаний типа «волшебный болт». Вы можете назвать его тем названием, которое известно фанатам D&D.

OGaming: Можете объяснить систему подхода к сражениям? Как она работает? Какие у нее преимущества?

Эксклюзивный скриншот:
«мы можем делать вещи, которые больше не делает никто. У нас в доработке лежит удивительный материал, предназначенный для вас, игроков».


Justin Quimby: Почему мы решили сделать игру, основанной на сражениях, так это потому, что вы хотели захватить самую интересную часть D&D.

Когда вы сидите в кружке друзей, это действительно интересно…. Наши бои проходят в режиме реального времени, это не стандартная система, к которой вы привыкли. Вы на самом деле управляете поведением своего персонажа в сражении. Самое важное здесь это то, что вы не просто выбираете, когда атаковать, когда увернуться, а когда поднять щит, чтобы защититься от пущенной стрелы…

Мы хотели перенести в виртуальный мир то волнение, те ощущения, которые переполняют игроков настольной игры. В нашу игру интересно играть… Я работаю над ней вот уже три года, и мне до сих пор нравится проводить за этой игрой время.

OGaming: Поделитесь информацией о подземельях и других игровых областях? Чем они необычны? Чем отличаются от областей в других ММО? Какие уникальные вещи можно в них встретить?

Эксклюзивный скриншот:
«Мы хотели перенести в виртуальный мир то волнение, те ощущения, которые переполняют игроков настольной игры».



Justin Quimby: Они глубокие, темные и сырые.

Мы сделали все содержание игры временным, так как не хотим отходить от стандартов D&D. Вы можете войти в игру и сразу же начать играть с вашими друзьями. Вам не нужно будет стоять в очереди, чтобы сразиться с драконом. Вам не нужно будет спорить с другой группой о том, кто первый войдет в лабиринт. Все временные области принадлежат только вам – вы сможете насладиться всевозможным лутом. Мы бы не смогли этого достигнуть, если вы в одном месте бегали тысячи людей.

Итак, например, у нас есть двери, которые вы можете сломать. Когда вы убиваете монстров, они остаются мертвыми. Вы можете встретить обрушивающиеся полы и потолки, заманивающие вас в ловушку. В подземелье вы можете развлекаться по полной, так как оно только для вас и вашей группы.

Эксклюзивный скриншот:
«Мы долго работали над Asheron"s Call и Asheron"s Call 2, и, таким образом, создали великую технологию, позволяющую сделать D&D Online реальностью»


OGaming: Расскажите, на что ориентированы приключения? На группы или соло игру?

Justin Quimby: По поводу этого можно отметить несколько интересных вещей. Первая – мы хотим удостовериться, что игроки смогут играть в эту игру самостоятельно. Даже в настольную игру можно было играть в одиночестве. Когда вы начинаете играть, вы просто хотите подключиться и поразвлекаться, выполнить квест, побродить по городу, найти какой-нибудь лут, убить парочку монстров…

Однако, с повышением уровней, квесты становятся сложнее, а подземелья более опасными, вам становится не под силу справиться самостоятельно. Естественно, вы начнете искать других персонажей, готовых помочь вам с выполнением квеста. С таким разнообразием классов и групп персонажей вам легко будет найти нужны людей.

OGaming: Что вы можете сказать о кланах и гильдиях?

Эксклюзивный скриншот:
«Да, это - D&D!» Это просто восхитительно, когда один из создателей говорит тебе такое.


Justin Quimby: Ага, они у нас есть. Но хочется отметить, что в большинстве онлайновых игр вас вынуждают вступить куда-нибудь. Мы же хотим, чтобы игроки вступали в гильдии по своей воле. У нас есть полный набор разнообразных особенностей, которые обязательно привлекут геймеров, но пока я не могу об этом рассказать

OGaming: Отлично. Миссии, квесты, цели… Можете привести несколько примеров? Как они работают? Как их нужно выполнять?

Justin Quimby: вы должны помнить о ключевой особенности Dungeons & Dragons. Большую часть пунктов опыта вы получаете не за убийство монстров, а за выполнение квестов. Конечно, существуют некоторые миссии, где вы должны очистить подземелье от монстров. Но также есть и миссии, где вы должны прокрасться незаметно, так, чтобы вас не заметил ни один враг. Мы можем выполнять разнообразные типы миссий. У нас есть квесты на освобождение существ, миссии, где нужно оставаться незамеченным. Например, в одной миссии вам будет необходимо пережить несколько волн наступлений монстров, в другой - перебить как можно больше противников в определенный промежуток времени…

Эксклюзивный скриншот:
«С повышением уровней, квесты становятся сложнее, а подземелья более опасными».


У нас есть также и дополнительные цели. Допустим, ваша цель – переговорить с определенным NPC. Мы можем послать вам выполнить несколько мини-квестов перед этим, чтобы вы смогли заработать немного опыта на стороне в вашем путешествии. Например, пока вы ищете этого персонажа, вы можете наткнуться на стаю волков, а ваша дополнительная цель – разрушить их логово. У нас огромное разнообразие различных целей.

OGaming: Player vs. Player. Что насчет этого?

Justin Quimby: Пока мы не собираемся запускать PVP. Причиной тому то, что вы действительно хотим сфокусироваться на группах. Другими словами, вы и ваша группа противостоит ДМ. Мы стараемся не отходить от доктрин оригинальной игры. На высоких уровнях D&D в основном сводится к «спастись или умереть». Это действительно здорово, когда вы кастуете на монстра какое-нибудь заклинание, и у него есть один шанс или спастись, или умереть. Именно поэтому мы идем таким путем…. Куда лучше играть PvE, ну или, по крайней мере, мы так думаем.

OGaming: Насколько детализирована ваша система создания персонажа, и как каждый класс будет отличаться от другого в практическом смысле?

Эксклюзивный скриншот:
«Наши бои проходят в режиме реального времени, это не стандартная система, к которой вы привыкли. Вы на самом деле управляете поведением своего персонажа в сражении».



Justin Quimby: в нашей игре есть пять рас: гномы, люди, эльфы, полурослики и големы (новая раса из кампании Эбберона, месте, где происходит действие игры). Также у нас есть девять классов: воин, колдун, маг, клирик, варвар, вор, рейнджер, паладин и бард. Также у нас есть все стандартные атрибуты: сила, ловкость, мудрость… Система идет прямо из настолько игры. Вы получаете очки навыка в соответствии с вашими способностями, учитывая расовые бонусы. Выбор особенностей также идет прямо из настольной игры.

Отлично то, что в D&D все классы уже определены. Воры получают намного больше очков навыков, чем клирики, в то время как воин может выбрать больше особенностей. Паладины обладают аурой эффекта, как вы и предполагаете. Рейнджеры, как и всегда, получают бонусы к дальней атаке. Эти классы настолько отработаны, что нам не пришлось многого менять, чтобы они стали различаться между собой.

OGaming: Перечислите нескольких монстров, с которыми нам предстоит столкнуться? Какие силы они могут пустить в ход?


Эксклюзивный скриншот:
«В большинстве онлайновых игр вас вынуждают вступить куда-нибудь. Мы же хотим, чтобы игроки вступали в гильдии по своей воле».


Justin Quimby: У нас назревает отличный бестиарий. В ассортименте стандартный набор скелетов, драконов и кобольдов. Но у нас появятся и новые типы монстров. Одна из достойных особенностей «Wizards of the Coast» это то, что они хотят выслушивать новые идеи. Например, один из наших художников сделал набросок демона. Они посмотрели и сказали: «что ж, он не походит ни на одного из демонов в наших канонах, но вы можете придумать название, мифологию, статы и поиграть над этим». Поэтому мы смогли создать несколько новых монстров, родных D&D Online. Монстры могут насылать страх, они могут кастовать на вас заклинания, заставлять вас заснуть… Смотрите на это так: существа типа ржавых монстров решили восстать. Если вы паладин – немедленно убегайте! У нас отличное соединение оригинальных и старых монстров – вы старались не отходить от доктрин настольной игры ни на шаг.

OGaming: расскажите об особенности «мгновенного перемещения», мы так много слышали о ней…

Justin Quimby: Это – реализация желания большинства ждущих игроков просто взять и прыгнуть туда, куда надо. Мы понимает, что не все игроки могут непрерывно играть по шесть – десять часов. Мы хотим быть уверены, что игроки могут быстро пригнуть куда надо, быстро найти группу, и отправиться выполнять квест, потратив всего за несколько минут. Именно поэтому мы добавили эту особенность…. Мы хотим устранить скучный момент бега до цели, когда вы можете добраться до входа в пещеру лишь спустя двадцать минут. Мы хотим, чтобы вы быстро попадали к своему квесту.

OGaming: Почему в игре нет крафта?

Эксклюзивный скриншот:
«Мы можем выполнять разные типы квестов. У нас есть квесты на освобождение существ, миссии, где нужно оставаться незамеченным, миссии, где вам будет необходимо пережить несколько волн наступлений монстров».



Justin Quimby: Крафт в Dungeons & Dragons невероятно запутан. И он очень сложен для реализации. Когда вы играете в D&D сидя за столом, ДМ легко может сказать «Хорошо, время прошло». В ММО так сделать нельзя. По этой причине мы решили крафт не делать…

OGaming: «личные» путешествия. Чем они отличаются от тех, что вы можете получить наравне с остальными игроками?

Justin Quimby: Действие игры происходит в городе Stormreach. Всюду по городу вы можете встретить людей, стоящих в тенистых аллеях или в углу таверн. Они указывают вам на цели и возвожные путешествия. Они ваши и только ваши. Наслаждайтесь.

OGaming: Каковы самые прикольные заклинания, орудия и предметы, что вы можете получить в игре?

Эксклюзивный скриншот:
«Наша система ориентирована на экшн. Сражения куда более динамичны, чем в других играх. Они отличаются от традиционных ММО».



Justin Quimby: Что ж, «Otto"s Irresistible Dance» довольно смешен.. У нас есть и другие заклинания типа ледяного шторма.… Есть сапоги водного дыхания, есть сапоги падения пера.… Иногда мы развлекаемся, просто сидя вокруг компьютера и генерируя предметы. Некоторые получаются довольно забавными. Например, игра может придумать название посоха типа «острый посох мастера +4 возрожденных отравленных костяных ударов». Вы можете получить все виды удивительных посохов. Это – одна из самых интересных частей в игре, попробовать увидеть какие удивительные сокровища вы можете найти.

OGaming: У вас столько конкурентов… Почему вы думаете, что фанаты ММО будут стекаться в D&D Online?

Justin Quimby: Существует три основных причины:

1. Наши персонажи реально существуют. Если вы начинаете играть в D&D Online, вы уже знакомы с ними. Вы даже можете просто воссоздать своего «настольного» персонажа.

Эксклюзивный скриншот:
«Отлично то, что в D&D все классы уже определены»



2. Наша система ориентирована на экшн. Сражения куда более динамичны, чем в других играх. Они отличаются от традиционных ММО. Если вы ищете что-то неординарное, вы захотите попробовать.

3. Мы можем делать вещи, которые больше не делает никто. У нас в доработке лежит удивительный материал, предназначенный для вас, игроков. Вы непосредственно вовлечены в это.

Реклама
Голосование
Какой расой играете?
Люди - 36% (36)
Гномы - 12% (12)
Эльфы - 30% (30)
Полурослики - 15% (15)
Големы - 7% (7)

Проголосовать!

Партнеры
Статистика



Rating@Mail.ru

Copyright 2006 © GOHA.RU All rights Reserved
Desigh by Artex. Code by GoHa