Новости
Новости
Архив новостей
Сообщить новость
GoHa.Ru
Об игре
Форумы
Об игре
Превью игры
Квест и Группа
FAQ (ЧАВО)
Интервью J.Quimby
Система боя
Создание Stormreach
Интервью Eckelberry
Ветеранам ДнД
Подробности
Бестиарий
Бестиарий - 2
Бестиарий - 3
Бестиарий - 4
Все заклинания
Школы магии
Виды вооружений
Коллекционеры
Умения и чаровки
Умения и чаровки - 2
Умения и чаровки - 3
Все навыки
Расы
Люди
Гномы
Эльфы
Полурослики
Големы
Классы
Варвар
Варвар +
Бард
Бард +
Рейнждер
Ренджер +
Вор
Вор (Rogue) +
Колдун
Колдун (Wizard) +
Клирик +
Воин +
Паладин +
Маг (Sorcerer) +
Руководства
Клирик
Воин
Маг
Клирик-рейнджер
Колдун
Вор
Дневники беты
Как создать вора
Рыночная площадь
Неожиданные моменты
Впечатления от ДДО
Как создать барда
Тактика - 1
Тактика - 2
Форумы
Форумы GoHa.Ru
Новости
Голосовалки
Главный
Вопросы и ответы
Гильдии
Торговля
Все форумы DDO
Система боя

Система боя в Dungeons & Dragons.

Обсудим аспекты системы боя в реальном времени. В течение сражения вы можете решить напасть, заблокироваться, увернуться от удара, прыгнуть, а также совершить множество других действий. Итак, как же работают действия в системе реального времени? Для атаки необходимо, чтобы оружие / амуниция «сконтактировало» с монстром (это определяется невидимыми физическими объектами), а затем, если вам удается нанести повреждения, кидаются кубики и определяется количество повреждений. В зависимости от действий монстра, вы должны будете решить что сделать: напасть, блокировать и так далее.

Иногда вы не можете нацелится на монстра из оружия дальнего боя или с помощью заклинания, будто он стоит за невидимой стеной. Существует множество причин для объяснения этого, но обычно монстры просто скрыты или защищены каким-нибудь препятствием или же находятся слишком далеко от вас, чтобы вы могли на них нацелиться. Даже несмотря на это, вы можете стрелять из оружия дальнего боя или использовать заклинания «без цели». Если вы нацелитесь под правильным углом, вы все равно сможете нанести цели повреждения.

Аспект реально времени в ДДО привел к термину «полуреакция». Но что это значит и как это касается ДДО? Давайте, сравним «реакционные» сражения и «нереакционные» и найдем решение. Реакционные сражения зависят от того, как хорошо игрок справляется со своей ролью. Персонаж никак не влияет на точность атаки или величину повреждений, все зависит от реакции, скорости и меткости игрока. Что насчет «нереакционных»? Если говорить по-простому, это полностью противоположенное сражение. Персонаж и только персонаж нацеливается, наносит повреждения, а обычно поддерживает и авто-атаку, когда игрок просто сидит и разглядывает красивые картинки идущего сражения. Еще стоит упомянуть, что вы можете просто избежать сражения и убежать. Итак, что же представляет собой «полуреакционные» сражения? ДДО комбинирует как ваши навыки игрока, так и способности персонажа, кто-то атакует, блокирует, уворачивается, а кто-то нацеливается и удостоверяется, что вы попали куда надо. Также от статов и других боевых модификаторов вашего персонажа зависит вероятность попадания, количество повреждений и так далее. Приплюсуйте это к логическим и другим загадкам, спрятанным вещам, которые может найти лишь персонаж с определенными навыками поиска, а также к уйме других навыков и способностей игроков и персонажей.

Бои в реальном времени поднимают еще одну важную проблему, задержки и лаги. Для начала, давайте рассмотрим эти термины.

Время задержки – время, которое требуется для сообщения, чтобы пройти путь от клиента на сервер и наоборот. Лаги – из-за большого количества существ и персонажей в одной области время задержки увеличивается, система клиента замедляется и выглядить замедленной. С этим связано множество проблем, так как предметы и монстры оказываются не там, где вы их видите, сражаться становится гораздо труднее и монстр могут убить вас.

Без полностью нового подхода к обработке времени задержек в системе реального времени большое время задержек могло стать огромной проблемой. Вы когда-нибудь пробовали играть в какую-нибудь онлайновую FPS игру с практически постоянными лагами? Обычно это значит, что вы бессильны что-либо сделать. Тем не менее, Turbine справились с этой проблемой с помощью своей уникальной системы. Вместо традиционной системы, где клиент посылает сообщения на сервер, здесь сервер делает это сам, а потом обновляет всех и вся в этой области. Более того, сервер посылает информацию о том, что монстры и другие создания собираются сделать с игроком за полсекунды до этого действия. Благодаря этому максимальная задержка у игроков будет составлять ½ секунды, что позволит игрокам адекватно реагировать на все происходящее. Как же это повлияет на действия самих игроков? Давайте рассмотрим простое нападение: монстр атаковал и теперь открылся для вашего удара (благодаря новой системе задержек, время атаки и прочих навыков может оказаться действительно важным). Вы атакуете, монстр вздрагивает от повреждений. Но на самом деле атака и «выкинутое» кубиками повреждение еще не сгенерировано сервером, это будет решено несколько позднее, но вы уже знаете, что вы попали по монстру и в любом случае нанесете какой-либо урон.


Реклама
Голосование
Какой расой играете?
Люди - 36% (36)
Гномы - 12% (12)
Эльфы - 30% (30)
Полурослики - 15% (15)
Големы - 7% (7)

Проголосовать!

Партнеры
Статистика



Rating@Mail.ru

Copyright 2006 © GOHA.RU All rights Reserved
Desigh by Artex. Code by GoHa