Новости
Новости
Архив новостей
Сообщить новость
GoHa.Ru
Об игре
Форумы
Об игре
Превью игры
Квест и Группа
FAQ (ЧАВО)
Интервью J.Quimby
Система боя
Создание Stormreach
Интервью Eckelberry
Ветеранам ДнД
Подробности
Бестиарий
Бестиарий - 2
Бестиарий - 3
Бестиарий - 4
Все заклинания
Школы магии
Виды вооружений
Коллекционеры
Умения и чаровки
Умения и чаровки - 2
Умения и чаровки - 3
Все навыки
Расы
Люди
Гномы
Эльфы
Полурослики
Големы
Классы
Варвар
Варвар +
Бард
Бард +
Рейнждер
Ренджер +
Вор
Вор (Rogue) +
Колдун
Колдун (Wizard) +
Клирик +
Воин +
Паладин +
Маг (Sorcerer) +
Руководства
Клирик
Воин
Маг
Клирик-рейнджер
Колдун
Вор
Дневники беты
Как создать вора
Рыночная площадь
Неожиданные моменты
Впечатления от ДДО
Как создать барда
Тактика - 1
Тактика - 2
Форумы
Форумы GoHa.Ru
Новости
Голосовалки
Главный
Вопросы и ответы
Гильдии
Торговля
Все форумы DDO
Интервью Eckelberry
Прежде всего, спасибо, что согласились дать это интервью. Не могли бы вы немного рассказать нам о Turbine Games, что по вашему отличает эту компанию от других разработчиков игр?

История Turbine в области разработки онлайновых игр берет свое начало с прорыва ММО в 1990-х годах, начиная с Asheron's Call до сегодняшнего дня, с близким релизом Dungeons & Dragons Online и проектом Lord of the Rings Online, находящимся в настоящее время в разработке. Turbine также самый большой независимый разработчик игр – факт, который определенно удивит, учитывая огромный объем работы, который требуется для создания онлайновых рпг.

Не думаете ли вы, что онлайновых игр слишком много? Как думаете, сколько еще игр сможет выдержать рынок, перед тем, как он взорвется?

Не думаю. Единственной стоящей ММО, выпущенной, начиная с конца 2004 года и набравшей солидное количество подписчиков, была City of Villains, а это даже не фэнтэзийная игра.

Мне кажется, некоторым людям действительно может показаться, что игр слишком много, но только потому, что сейчас выпускается много хороших игр. Но никто, даже беззаботный студент, не сможет играть сразу во все. В то же время, в интересах индустрии развлечений обеспечивать геймеров широким выбором. С ростом рынка ММО и появлением новых игр «незанятые ниши» только появляются, отнюдь не пропадают.

Являются ли бесплатные игры типа «Guild Wars» угрозой текущей экономической модели мира ММО? Достаточно ли у игр, требующих ежемесячной оплаты, преимуществ перед такими «дешевыми» играми?

Не думаю, что это угроза. Пока я с интересом наблюдал за экспериментом «Guild Wars», я понял, что игроки ММО больше всего хотят устойчивого притока большого количества высококачественного контента. Другими словами, они продолжают играть из-за новых подземелий, монстров, квестов, сокровищ и наград.

Добавление этих новых вещей в онлайновый мир, конечно, не бесплатно для разработчиков. И вот, спустя время, вы видим, что все больше и больше игроков готовы платить ежемесячную таксу.

Хочу процитировать одну из книг по ММО: разработчики ММО продают не просто игру, также они продают и ее обслуживание. Конечно, первоначальное содержание может соответствовать вкусам игроков, но такое обслуживание продолжает добавлять в игру развлечение и интересные моменты.

Некоторые из наших читателей волнуются о сроке службы серверов Dungeons and Dragons On-Line после несчастливого конца Asheron's Call 2. Как вы можете доказать нам, что D&D On-Line не постигнет та же судьба?

Несмотря на то, что я до сих пор оплакиваю потерю Asheron's Call 2, чтобы говорить честно о ее судьбе, необходимо трезво оценить сложившуюся ситуацию. Количество подписчиков неуклонно уменьшалось, и в конечном счете мы решили, что для компании будет выгоднее вложить деньги в новый проект, чем продолжить инвестировать этот. С другой стороны, в игру все-таки играло какое-то количество людей, и мы очень сожалели о принятом решении, так как некоторые подписчики были действительно злы на нас.

В это время я не работал в Turbine, но в АС2 мне нравилось многое. Например, графика. Некоторые элементы игрового дизайна. Конечно, были и вещи, которые мне не нравились. Одна из главных проблем АС2 заключалась в досрочном релизе. Вот лично мне интересно, имеет ли смысл выпускать сиквелы в мире онлайновых игр, где люди так сильно привыкают и тесно связываются со своими персонажами? Две самые известные ММО с приставкой «два» к их имени не имели столь огромного успеха, как их оригинальные версии.

Еще один большой минус AC2 заключался в том, что чатовые сервера, поддерживаемые Microsoft, регулярно падали. Игроки не могли общаться друг с другом неделями, порой месяцами. В большинстве ММО игрокам необходимо взаимодействовать друг с другом, чтобы выжить, и я не уверен, что какая-либо игра смогла долго прожить без чата. Самое грустное в этой истории то, что сервера стали более стабильны почти перед самой смертью игры, а новый контент был добавлен в течение ее последних шести месяцев жизни.

Само собой разумеется, что, имея свободный доступ к серверам с возможностью в случае необходимости починить или обновить их, мы не ожидаем похожих проблем. Более того, у нас большая команда разработчиков, которая продолжит придумывать и создавать контент. Я думаю, что Dungeons & Dragons Online будет настолько популярна, что будет существовать многие годы.

Что вы решили об «ограниченном списке умений» D&D Online? Где вы провели черту?

Ну, я вроде никогда не упоминал об «ограниченном» списке умений, но разработка ДДО началась с основных двух идей:

1. Создать наиболее «лояльный перевод» ДнД. Самое ценное в создании ДнД игры заключалось в том, что в мире существуют десятки миллионов поклонников настольной версии ДнД. Они, как и мы, хотели игру, в которой можно было узнать ДнД не только по классам, заклинаниям и монстрам. Они хотели, чтобы игра осталась верна дизайнерским и тематическим принципам настольной ДнД. Конечно, какие-то изменения были необходимы. Мы – видео игра, а не бумажная. Тем не менее, все наши изменения должны были остаться верны принципу, иллюстрированному в Книге Игрока и Гиду мастера подземелий.

2. Создать захватывающий, быстро-изменяющийся геймплей. С самого начала команда дизайнеров хотела создать такой стиль геймплея, который был бы не просто чем-то само собой разумеющимся, а интересен сам по себе. Другими словами, вы не будете просто играть, чтобы получить уровень или найти лут. От начала и до конца вы играете ради удовольствия, так как сражения интересны, схватки захватывающи, а истории увлекательны. Наш геймплей сильно отличается от других ММО, где игроки проводят часы, дни и даже недели за скучным и тупым фармингом. Возможно, они занимаются этим, потому что большинство людей готовы страдать и мучиться, если в конце получат награду. Или может потому, что ни одна другая игра не предлагала ничего лучше. В любом случае, в этом нет никакого смысла: большое количество компьютерных и консольных игр предлагает куда более интересный геймплей со сражением, порой привязанным к ролевому жанру. Навыки игрока могут быть частью «игрового уравнения», так же как и уровни, сокровища и игровое время. Поиграйте в ДДО вместе со мной, и вы поймете, о чем я говорю.

Большинство игроков CRPG никогда не было в Эббероне. Зато многие из них видели вселенную Forgotten Realms, представленную в таких играх, как «Baldur's Gate». Почему вы выбрали малоизвестный мир «Эбберон» вместо более популярного мира «Forgotten Realms»?

В основном потому, что в Эббероне куда больше возможностей. У нас было больше простора для творчества, так как в отличие от мира «Forgotten Realms» каждый угол не был описан в сотнях игр и романов, во множестве видео игр. Также мы не хотели концентрировать наш творческий потенциал на пересоздании старых мест и персонажей из предыдущих игр. Вместо этого мы хотели посвятить себя созданию высококачественного оригинального мира.

Думаю, игроки откроют для себя что-то новое, исследуя территорию нового мира. Здесь не будет никаких Drizzt или Elminster, чтобы спасти Stormreach, Xen'drik или Эбберон от сил зла, простите за клише. Нет, это будет огромный неисследованный мир, где любой игрок сможет стать героем.

Миры игр ММО куда менее переполнены на игровых консолях. Как вы думаете, почему так? Что насчет ДДО? Есть какие-нибудь планы по поводу консольного релиза в будущем?

Несмотря на то, что демографическая ситуация изменяется каждый год, в настоящее время аудитория консолей превалировала к более молодым игрокам, чем потенциальные клиенты ММО. Это – один из немногих факторов, хотя, как я сказал раньше, аудитория каждый год меняется.

Другой фактор – интерфейс. Консоли не поддерживают клавиатур, А коммуникации – важная, очаровательная и очень ценная часть ММО. Я не думаю, что у консолей вдруг внезапно появятся клавиатуры, но предполагаю, что технологическое развитие вскоре решит эту проблему.

Dungeons & Dragons Online – первая MMO с интегрированным в игру голосовым чатом. Мы сделали его потому, что это было ключевым моментом в нашем ориентированном на командную игру геймплее с активными сражениями. Тем не менее, в ближайшие годы я ожидаю увидеть внедрение таких технологий в консольные ММО для командного общения.

D&D Online предложит нам бой в реальном времени в отличие от уже существующих ММО. Как вы сумели преодолеть технические трудности, связанные со сражением в реальном времени?

Превосходные программисты и сетевые инженеры. У Turbine отличная команда кодировщиков как в области своей основной технологии, так и в командах игрового программирования. Мы написали уникальную скриптовую систему, которая сделала доступными многие вещи.

Не сложно ли было вам разрабатывать Dungeons & Dragons On-Line и MMORPG, основанную на «Властелине колец», в одно и то же время?

В общем нет, это не казалось проблематичным. Игры разрабатывались и создавались отдельно. Конечно, наши команды игровых дизайнеров дружат между собой, мы обменивались советами, делились опытом. Но обе команды работали отдельно друг от друга. Это позволяет Turbine извлекать выгоду из многоразового использования базовых низкоуровненных клиентов и технологий серверов, но позволяет каждой команде разработчиков создавать свои собственные коды, системы и скрипты создаваемой игры.

Как вы опишите D&D Online: ориентированная на PVP? Ориентированная на PVE? Или что-то другое?

Ориентированная на PvE. Настольная игра и ДДО обе фокусируются на командной игре: группа персонажей сражается с ужасными противниками, преодолевая сложнейшие схватки, рассказывая потом истории о своих деяниях.

Что удержит подписчиков в игре после того, как они достигнут максимального уровня? Опыт ММОРПГ показал, что по достижению «конца игры» делать, в общем-то, нечего и играть становится скучно…

Хороший вопрос.

Часть ответа скрывается, как я уже говорил раньше, в том, что в Dungeons & Dragons Online играть интересно. Если вам понравится играть в ДДО, вы будете заходить в нее не только для того, чтобы добыть очередную волшебную штуку, но и для того, чтобы просто развлечься.

Конечно, ни одна из команд дизайнеров не сможет угнаться за большинством хардкорных игроков. В то время как вам потребуется час или чуть больше, чтобы пройти какой-нибудь длинный квест, мы потратили на его создание много человеко-недель, поделенных между проектировщиком, художником, дизайнером и многими другими. Даже самая большая и трудолюбивая команда не может придумывать истории и создавать подземелья очень быстро, так же как и автор тратит на написание, редактирование создание своего романа куда больше времени, чем читатель наслаждается им.

В конечном счете, наша цель состоит в том, чтобы регулярно вводить дополнения, и чтобы наши игроки никогда не ждали очередного обновления подолгу. Некоторые из этих дополнений могут быть простыми патчами и загрузками, в то время как другие могут вылиться в форму платных обновлений. Посетите наш сайт (
www.ddo.com), чтобы знать о дополнениях и планах на будущее.

Думаете ли вы, что концентрирование всех игроков в одном месте (город Stormreach) лучше создания «открытого мира» (как в вове)?

Думаю, ответ на этот вопрос зависит от типа игры. world of warcraft сфокусирован на большом мире, создавая не просто игру, но и настоящий виртуальный мир. А количество подписчиков может засвидетельствовать его успех. В то же время дизайнеры вова и других игр вносят в свои проекты элементы, уводящие их в сторону от полностью «открытого мира». Например, временные подземелья и разделенные каналы коммуникаций. Как я понимаю, они вносят эти элементы, так как думают, что это сделает игру лучше.

Тем не менее, даже в открытых мирах ММО, основные центры притягивают к себе людей, как магниты. Например, рассмотрим «Orgrimmar» или «Plane of Knowledge».

Фокусировка в основном (но не полностью) на одном городе дает нашим разработчикам очень много преимуществ. Очевидно, что это помогает в торговле и наборе группы. Игроки тратят меньше времени на создание группы, а также могут найти друзей, с кем можно поиграть, что очень важно как для ДнД, так и для ДДО. Нашей целью было также уменьшение времени, затрачиваемого на скучное перемещение до тех областей, где вы уже были. Это позволяет команде дизайнеров сделать каждую область игры геймплейной, а не просто местом соединения одной области с другой. Другими словами, это позволяет создать больше подземелий, историй, квестов, так как нашей команде не надо тратить время на детализирование каждого холмика, речки и елочки Эбберона, даже не смотря на то, что было бы интересно как-нибудь это все увидеть пару раз.

У обоих подходов есть свои преимущества, поэтому я могу понять, почему каждая дизайнерская команда выбирает свой путь. И как дизайнер, и как игрок я рад, что разные команды создают разные игры. Кто захочет играть в ДДО, если это будет всего лишь клон выпущенной ранее ММО? Я думаю, что игроки, так и дизайнеры, не хотят повторения один и тех же проектов много-много раз. Лучше они поищут что-нибудь другое, во что можно поиграть. Что-то новое, что они до этого еще не видели. Мы обещаем создать именно такую игру.

Спасибо за интервью.
David Eckelberry. /
Ведущий дизайнер игры
Turbine, Inc

Реклама
Голосование
Какой расой играете?
Люди - 36% (36)
Гномы - 12% (12)
Эльфы - 30% (30)
Полурослики - 15% (15)
Големы - 7% (7)

Проголосовать!

Партнеры
Статистика



Rating@Mail.ru

Copyright 2006 © GOHA.RU All rights Reserved
Desigh by Artex. Code by GoHa