Новости
Новости
Архив новостей
Сообщить новость
GoHa.Ru
Об игре
Форумы
Об игре
Превью игры
Квест и Группа
FAQ (ЧАВО)
Интервью J.Quimby
Система боя
Создание Stormreach
Интервью Eckelberry
Ветеранам ДнД
Подробности
Бестиарий
Бестиарий - 2
Бестиарий - 3
Бестиарий - 4
Все заклинания
Школы магии
Виды вооружений
Коллекционеры
Умения и чаровки
Умения и чаровки - 2
Умения и чаровки - 3
Все навыки
Расы
Люди
Гномы
Эльфы
Полурослики
Големы
Классы
Варвар
Варвар +
Бард
Бард +
Рейнждер
Ренджер +
Вор
Вор (Rogue) +
Колдун
Колдун (Wizard) +
Клирик +
Воин +
Паладин +
Маг (Sorcerer) +
Руководства
Клирик
Воин
Маг
Клирик-рейнджер
Колдун
Вор
Дневники беты
Как создать вора
Рыночная площадь
Неожиданные моменты
Впечатления от ДДО
Как создать барда
Тактика - 1
Тактика - 2
Форумы
Форумы GoHa.Ru
Новости
Голосовалки
Главный
Вопросы и ответы
Гильдии
Торговля
Все форумы DDO
Клирик
ДДО класс: клирик (Cleric).

Клирик – святой воин.

Введение.


Класс клирика часто считают самым мощным в ДнД. Примерно также дело обстоит и в ДДО, а может даже лучше, так как в релизе клирик будет единственным основным классом лекарей в игре. Если в ДнД можно еще поспорить кто «лучше» лечит – клирик или друид, то в ДДО, за отсутствием последнего и спорить не о чем. Но за клириком стоит много больше, чем банальная роль «лечебного бота». Этот гид поможет вам создать правильного клирика, а так же расскажет вам о огромном разнообразии способностей, которые есть в наличии у клирика.

Создание вашего клирика.

Раса.

Практически из любой расы может получиться достойный клирик, но все-таки есть две, выбор которых нежелателен. Это големы (warforged) и гномы. Единственное, что плохо в клирике-гноме это то, что гномы получают -2 очка к харизме при создании. Вы заметите это минус, когда попытаетесь изгнать нежить, поскольку харизма – модификатор этого умения.

Големы (Warforged) также получают минус к харизме, плюс минус те же два очка к мудрости. А это определенно две самых важных характеристики для клирика. Более того, заклинания лечения действуют на големов (warforged) лишь на половину от нормальной эффективности. Другими словами, другие-то расы вы будете лечить легко, а вот вылечить себя будет проблематично. Я бы не рекомендовал расу големов (warforged) для клирика, если, конечно, это не является вашей идеей фикс.

Из оставшихся рас я предпочитаю людей. Они не получают два бонусных очка ловкости, как эльфы или полурослики, но ловкость не является важной характеристикой для клириков, так как тяжелая броня сводит на нет большинство бонусов от ловкости. Громадный плюс людей заключается в том, что они получают дополнительное умение при создании, который весьма полезен, плюс дополнительные очки навыков на первом уровне. Более того, эльфы и полурослики получают минусы соответственно к выносливости и силе. Хотя это и не первостепенные характеристики для клирика, они все же важны, а как было сказано выше, ловкость клирику не нужна.

Конечно, я опускаю момент индивидуальности. Большинство игроков, выбирающих клириков, берут расу людей. Если вы хотите отличаться от остальных и выбрать другую расу – все в ваших руках.

Характеристики.

Надеюсь, вы не выберете шаблон, поставленный в игре по умолчанию (в чем кайф играть стандартным персонажем?). Поэтому ваш следующий шаг – раскидать ваши очки характеристик. Вашей первичной характеристикой является мудрость, так как от нее зависит, сколько спелпоинтов вы получите при создании и далее с каждым последующим уровнем. К тому же благодаря мудрости вашим заклинаниям сложнее противостоять. Конечно, вы можете кинуть в мудрость 18 очков, но лично я остановился на 17. Причиной тому было то, что, чтобы прокачать мудрость с 17 до 18, сам надо будет потратить целых три очка. А их куда лучше кинуть куда-нибудь еще, так как мудрость вы сможете прокачать чаровками и с помощью бонусных характеристик, получаемых каждые четыре уровня.

Куда кинуть оставшиеся очки зависит от того, на чем будет специализироваться ваш персонаж. Если вы хотите драться на фронтовой – качайте силу и выносливость, если хотите эффективно изгонять мертвецов – ваш выбор должен пасть на харизму. Я бы не рекомендовал вам иметь силу, выносливость или харизму ниже десяти, так как клирику не стоит иметь отрицательный модификатор любой из этих трех характеристик.

Навыки.

В то время как у клирика всего лишь три классовых навыка, есть несколько межклассовых навыка, которые могут вам пригодиться. При создании вы можете кинуть не более четырех очков в каждый навык, поэтому я бы порекомендовал прокачать до максимума концентрацию и лечение.

Если вы выбрали человека, как расу, или же у вас относительно высокий интеллект, дающий дополнительные очки, киньте остаток в дипломатию или «использовать магическое устройство». «Использовать магическое устройство» всегда очень полезный навык, использующий харизму, как модификатор. Поэтому если ваша харизма достаточно высока, вам будет достаточно кинуть сюда хотя бы одно очко, чтобы разблокировать его. Дипломатия обычно используется в качестве «анти-насмешки», но при использовании также может повлиять на ваш диалог с различными NPC. Было что-то вроде городской легенды в бете, говорящей, что если воздействовать дипломатией на сундук с сокровищами, лут будет лучше. Некоторые люди не верят в это (кажется, разработчики поддерживают это мнение), другие утверждают, что пробовали и видели реальный эффект. Сам я не могу сказать точно, может это и работает, а может нет.

Фиты.

При создании вы увидите много полезных умений, но я никогда не создам клирика (или любого другого кастера) без фита «удлинение заклинаний» (Extend Spell). Оно увеличивает продолжительность ваших заклинаний в два раза, поэтому вам не придется много раз перекастывать баффы, тем самым экономя время и спелпоинты. Даже если вы не последуете другим советам этого гида, все равно обязательно возьмите «удлинение заклинаний» при создании.

Если вы выбрали расу людей, при создании персонажа у вас будет дополнительное умение на выбор. Других обязательных фитов при создании нет, поэтому возьмите тот, который больше всего подойдет направленности вашего персонажа. Например, «боевое колдовство» (Combat Casting), «мастерство щита» (Shield Mastery), «выносливость» (Toughness), «мощная атака» (Power Attack), «ментальная выносливость» (Mental Toughness), «улучшенное изгнание» (Improved Turning), «дополнительные изгнания» (Extra Turning). Может, вы захотите взять второй метамагический фит.

Если вы выберете такой фит, не берите «игнорирование компонентов» (Eschew Materials). Это умение позволяет вам кастовать заклинания с материальными компонентами даже если их (материалов) у вас нет. Может в настольной игре это умение и полезно, но в ДДО компоненты дешевые, и их легко найти, поэтому данный фит пустая трата слота.

Заклинания.

Как божественный волшебник, получающий мощь колдовства от своего бога, вы автоматически знаете все заклинания первого уровня. Поэтому двигается дальше, здесь нам обсуждать нечего.

Играем клириком.

Ваш клирик куда больше, чем простой «лечебный бот». Не позволяйте никому определять вам эту роль. Несмотря на то, что вы являетесь основным лекарем всей вашей группы, вы носите тяжелую броню и щит, поэтому вам не надо стоять в арьергарде, как магам и колдунам. Не бойтесь испачкать руки, кидайтесь на передовую и помогайте войнам. Попытайтесь оказаться за спиной того монстра, который бьет ваших воинов, так как в этом случае вы получите максимальный бонус к атаке. Главное, не заболейте жаждой крови и не забывайте лечить согруппников, не давая им умереть. Так как за это вас опять отошлют назад, скучать вместе с волшебниками.

Как клирик, вы также можете использовать кучу заклинаний, которые совершенно не обязательно должны быть только лечащими. Вы можете наносить повреждения с помощью заклинаний «взрыв звука» (Soundburst), «нанести раны» (Inflict Wounds) и «обжигающий свет» (Searing Light). У клириков в наличии есть также множество мощных баффов типа «сила быка» (Bull’s Strength) и «помощь» (Aid). Не забывайте обкастывать вашу группу, и она будет безмерно вам благодарна. Более того, эти баффы заметно упростят вашу работу в качестве лекаря. У вас также будет несколько заклинаний контроля толпы, типа «страх» (Fear), «держать человека» (Hold Person) и «команда» (Command). В большинстве случаев вы также сможете снять отрицательные заклинания с вашей группы. Например, проклятье или слепоту. В конце этого гида вы сможете увидеть полный список заклинаний клирика.

Клирики весьма сильны против нежити, как с помощью их заклинаний, так и со способностью изгонять нежить. Это еще одна роль, предназначенная вам, как клирику. Обычно куда выгоднее, чтобы вы сразу изгнали группу мертвецов небольшого уровня, чем чтобы группа попыталась убить их всех по очереди, получая в процессе повреждения.

Спелкастинг.

Вам необходимо помнить о спелкастинге две вещи. Во-первых, на каждом уровне у вас будет ограниченное число слотов для заклинаний, к тому же один из них всегда будет занять заклинанием лечения ран определенного уровня. Поэтому вам всегда надо будет думать, какие именно заклинания взять с собой в подземелье, либо судорожно менять их в святыне отдыха. Вероятно кто-то, кто уже проходил это квест раньше, может подсказать вам, какие заклинания взять с собой, что здесь может пригодиться.

Во-вторых, не забывайте, что у вас ограниченное количество спелпоинтов, и вы не сможете постановить их, пока не отдохнете в таверне или в святыне отдыха. Поэтому не стоит сразу кастовать весь арсенал ваших заклинаний, чтобы не попасть впросак. Если у вас закончится манна, в лучшем случае это затруднит продвижение вашей группы, в худшем – вас всех убьют. Думаю, вы не захотите, чтобы вас помнили как «убийцу группы». Поэтому используйте свои спелпоинты с умом. Если воины могут с легкостью убить группу монстров – позвольте им сделать это. Вашей целью должно быть успешное завершение миссии и получение опыта, а не максимальное количество убитых монстров.

Повышение уровня.

Проходя квесты в Stormreach, вы постепенно будете получать ранги и уровни. Ранги – это что-то типа «мини-уровней», на которых вы будете получать очки, которые можно потратить на чаровки. Вашему классу и расе будут доступно слишком большое количество чаровок, чтобы описать здесь их все. Поэтому я кратко упомяну несколько из них, которые действительно полезны для клирика:

Мудрость клирика (Cleric’s Wisdom) — дает дополнительные очки к вашей характеристике мудрости.
Божественная энергия (Divine Vitality) — За счет использования «изгнания мертвецов» восстанавливает небольшое количество спелпоинтов другого персонажа.
Набожность (Devotion) и Великая набожность (Greater Devotion) — делают конкретные заклинания лечения более эффективными, тем самым экономя ваши спелпоинты.
Энергия Фанатика (Energy of the Zealot) — это чаровка дает вам дополнительные спелпоинты. У нее несколько рангов, и ее можно усовершенствовать с получением следующего уровня.

Начиная с третьего уровня и каждые три уровня после этого, вы будете получать дополнительный фит. Начиная с четвертого уровня и каждые четыре уровня после этого, вы будете получать дополнительно очко характеристик. То, что вы выберете – навсегда, и в будущем вы никак не сможете изменить сделанное, поэтому выбирайте осторожно. Любое из умений, упомянутых ранее в этом гиде все еще полезны для вас, но вы можете стать более фокусированным в какой-нибудь области (например,на ближнем бое) и захотите взять все последующие умения, чтобы получить дополнительное преимущество.

Скорее всего, вы захотите кинуть очко в характеристику мудрости, но вы также можете повысить силу или выносливость. Выбирайте осторожно, но паниковать не стоит. Это вряд ли испортит вашего персонажа.

Отличия от клирика из настольной игры:

Конечно, нельзя игнорировать такую важную тему, как сравнение клириков из ДДО и настольной ДнД. Очевидно, что спелпоинты заменили ограниченное количество заклинаний в день, а врожденное колдовство заменено запомненными навсегда заклинаниями лечения. Тем не менее, если и другие существенные отличия. Количество мудрости не дает вам дополнительные слоты для заклинаний, а только увеличивает количество маны. В ДДО также нет заклинаний нулевого уровня.

При создании клирики в ДДО не выбирают божество или область верования и, соответственно, не получают мастерство владения святым оружием или заклинаниями данной области. Хотелось бы верить, что разработчики когда-нибудь введут это в игру, так как это добавляет классу свою изюминку.

Теперь вы знаете, как создать эффективного клирика в ДДО. Так что, вон отсюда, вперед, убивать зло!


Дополнение А: спелпоинты и количество слотов под заклинания на каждом уровне.
<>
<>
Уровень персонажа Заклинания первого уровня Заклинания второго уровня Заклинания третьего уровня Заклинания четвертого уровня Заклинания пятого уровня Полученное количество спелпоинтов Общее количество спелпоинтов.
1 3 0 0 0 0 100 100
2 4 0 0 0 0 30 130
3 4 2 0 0 0 20 150
4 5 4 3 0 0 30 180
5 5 4 3 0 0 20 200
6 5 5 4 0 0 30 230
7 6 5 4 3 0 20 250
8 6 5 5 4 0 30 280
9 6 6 5 4 3 20 300
10 6 6 5 5 4 30 330



Бонусные спелпоинты за каждый уровнь.

Уровень персонажа Бонус*
1 x10
2 x11
3 x12
4 x13
5 x14
6 x15
7 x16
8 x17
9 x18
10 x19
1 x20


* = Бонусные спелпоинты появляются, если вы берете модификатор «мудрость клерика» (cleric’s wisdom), совершенствуя ее каждый уровень. Например, клирик четвертого уровня и 17 мудрости получит дополнительные 39 спелпоинтов (модификатор +3 мудрости х 13 = 39). Изменения модификатора мудрости непосредственно влияют на чаровку, поэтому если же у клирика четвертого уровня было 18 мудрости, он бы получил 52 дополнительных спелпоинта (модификатор +4 мудрости x 13 = 52).

Дополнение В: полный список всех заклинаний клирика.

Уровень первый.

Проклятия (Bane) — враги заклинателя наполняются страхом и нерешительности, получая штрафы к силе атаки и спасброскам против страха.
Благословение (Bless) — все союзники наполняются смелостью, получая бонусы к атаке и спасброскам против страха.
Испугать (Cause Fear) — враг пугается.
Команда (Command) — врагу приказывается упасть на землю и лежать парализованным.
Вылечить легкие раны (Cure Light Wounds) — положительная энергия направлена на лечение легких ран выбранной цели или же наносит повреждения нежити.
Божественное покровительство (Divine Favor) — призывается сила и мудрость божества, дающие бонус к атаке и нанесению повреждений.
Рок (Doom) – отдельный враг наполняется ужасом и страхом, застывая на месте.
Нанести легкие раны (Inflict Light Wounds) – негативная энергия наносит легкие раны или же лечит нежить.
Скрывающий туман (Obscuring Mist) – вокруг заклинателя появляется туманное облако, скрывая его от чужих глаз.
Защита от зла (Protection from Evil) – защита от зла создает магический барьер, защищая цель от атаки злых существ. Дает бонус к броне и спасброскам.
Снять страх (Remove Fear) – снимает страх, внушает союзникам храбрость, давая бонус морали против эффектов страха.
Щит веры (Shield of Faith) – щит веры создает мерцающее, магическое поле вокруг союзника, которое предотвращает атаки, увеличивая класс брони цели.
Вызвать существо I (Summon Monster I) – это заклинание вызывает небесную собаку (celestial dog), чтобы помочь заклинателю в сражении на короткий промежуток времени.

Уровень второй.

Помощь (Aid) – это заклинание дает цели (союзнику) временные хитпоинты и бонус к повреждениям и спасброскам против страха.
Выносливость медведя (Bear's Endurance) – союзник получает большую выносливость и стойкость, благодаря увеличенной характеристике выносливости.
Сила быка (Bull's Strength) – выбранный союзник получает силу и мощь, благодаря повышенной характеристике силы.
Вылечить средние раны (Cure Moderate Wounds) – позитивная энергия направлена, чтобы излечить средние раны союзника или же нанести повреждения нежити.
Великолепие орла (Eagle's Splendor) – союзник становится более сбалансированным, ясно мыслящим, душевно сильным, благодаря бонусу к характеристике харизмы.
Найти ловушку (Find Traps) – это заклинание позволяет кастеру находить ловушки почти также успешно, как и квалифицированный вор.
Удержать человека (Hold Person) – выбранный гуманоид становится парализованным и замирает на месте. Он все понимает, но не может ничего делать.
Нанести средние раны (Inflict Moderate Wounds) – негативная энергия направлена, чтобы нанести средние раны выбранной цели или же исцелить нежить.
Малое восстановление (Lesser Restoration) – малое восстановление рассеивает магические эффекты, уменьшающие одну из характеристик союзника, снимает усталость, а также истощение от усталости.
Мудрость совы (Owl's Wisdom) – дает союзнику дополнительные очки мудрости.
Снять паралич (Remove Paralysis) – Это заклинание снимает с союзника паралич и действия других замедляющих заклинаний.
Сопротивление энергии: кислота (Resist Energy: Acid) – дает союзнику ограниченную по времени защиту от повреждений, наносимых кислотой, уменьшая получаемые повреждения.
Сопротивление энергии: холод (Resist Energy: Cold) – дает союзнику ограниченную по времени защиту от повреждений, наносимых холодом, уменьшая получаемые повреждения.
Сопротивление энергии: электричество (Resist Energy: Electricity) – дает союзнику ограниченную по времени защиту от повреждений, наносимых электричеством, уменьшая получаемые повреждения.
Сопротивление энергии: огонь (Resist Energy: Fire) – дает союзнику ограниченную по времени защиту от повреждений, наносимых огнем, уменьшая получаемые повреждения.
Сопротивление энергии: звук (Resist Energy: Sonic) – дает союзнику ограниченную по времени защиту от повреждений, наносимых звуком, уменьшая получаемые повреждения.
Взрыв звука (Sound Burst) – звуковой взрыв наполняет область ужасной какофонией, ошеломляя и нанося повреждения врагам в области действия.
Вызвать существо II (Summon Monster II) – вызывает жестокого скорпиона (fiendish scorpion), чтобы помочь заклинателю в сражении на короткий промежуток времени.

Уровень третий.

Наложить проклятье (Bestow Curse) – накладывает на врага проклятье, уменьшающее силу его атаки.
Вылечить серьезные раны (Cure Serious Wounds) - позитивная энергия направлена, чтобы излечить серезные раны союзника или же нанести повреждения нежити.
Рассеять волшебство (Dispel Magic) – рассеивание волшебства снимает магические эффекты с выбранной цели.
Нанести серьезные раны (Inflict Serious Wounds) - негативная энергия направлена, чтобы нанести серьезные раны выбранной цели или же исцелить нежить.
Молитва (Prayer) – молитва дарует союзникам божественную благосклонность и немилость выбранным врагам. Эффекты этого заклинания распространяются на силу атаки, повреждения, проверки навыков и спасброскам.
Защита от энергии: кислота (Protection from Energy: Acid) – дает временный иммунитет к повреждениям, наносимым кислотой, пока не истечет время действия заклинания.
Защита от энергии: холод (Protection from Energy: Cold) – дает временный иммунитет к повреждениям, наносимым холодом, пока не истечет время действия заклинания.
Защита от энергии: электричество (Protection from Energy: Electricity) – дает временный иммунитет к повреждениям, наносимым электричество, пока не истечет время действия заклинания.
Защита от энергии: огонь (Protection from Energy: Fire) – дает временный иммунитет к повреждениям, наносимым огнем, пока не истечет время действия заклинания.
Защита от энергии: звук (Protection from Energy: Sonic) – дает временный иммунитет к повреждениям, наносимым звуком, пока не истечет время действия заклинания.
Снять слепоту (Remove Blindness) – снимает слепоту с одного союзника.
Снять проклятье (Remove Curse) – снимает все проклятья с союзника. Это заклинание также противостоит и рассеивает заклинание «наложить проклятье» (Bestow Curse).
Снять болезнь (Remove Disease) – это заклинание лечит все болезни союзника. Заклинание не предотвращает новое заражение.
Обжигающий свет (Searing Light) – обжигающий свет сосредотачивает божественную силу в луче солнца, вызывающим взрыв света, который наносит врагам повреждения.
Вызвать существо III (Summon Monster III) – вызывает адскую собаку (hellhound), чтобы помочь заклинателю в сражении на короткий промежуток времени.
Дыхание под водой (Water Breathing) – это заклинание дает способность дышать под водой заклинателю и его союзникам на время продолжительности этого заклинания.

Уровень четвертый.

Вылечить критические раны (Cure Critical Wounds) - позитивная энергия направлена, чтобы излечить критические раны союзника или же нанести повреждения нежити.
Отзывание (Dismissal) – немедленно отправляет призванные существа врагов в другие миры.
Божественная мощь (Divine Power) – божественная мощь бога наполняет заклинателя силой и навыками в бою, увеличивая бонус его атаки, силу и хитпоинты.
Святой удар (Holy Smite) – святой удар наносит целям повреждения святой силой, а также ослепляет злых существ. Это заклинание не действует на добрых существ, а нейтральным наносит половину повреждений.
Нанести критические раны (Inflict Critical Wounds) - негативная энергия направлена, чтобы нанести критические раны выбранной цели или же исцелить нежить.
Яд (Poison) – яд взывает к ядовитым силам хищником, чтобы поразить противника ужасным ядом.
Нейтрализовать яд (Neutralize Poison) – это заклинание нейтрализует любой яд на союзнике, снимая с него все дополнительные эффекты яда. Кроме того, на некоторое время союзник получает иммунитет к любым видам яда.
Восстановление (Restoration) – восстановление вылечивает все временные повреждения характеристик, восстанавливает вытекшие уровни, снимает усталость и истощение цели.
Вызвать существо IV (Summon Monster IV) – вызывает жестокого паука (fiendish spider), чтобы помочь заклинателю в сражении на короткий промежуток времени.

Уровень пятый.

Снять зачарование (Break Enchantment) – с помощью этого заклинания с союзников можно снять зачарования, мутации и проклятья. С врагов снимаются положительные заклинания.
Вылечить легкие раны, массово (Cure Light Wounds, Mass) – заклинание лечит легкие раны всех членов группы, находящихся в его радиусе действия.
Огненный удар (Flame Strike) – огненный удар порождает вертикальный столб божественного огня, наносящий повреждения цели и окружающим ее врагам.
Великая команда (Greater Command) – заклинатель приказывает нескольким врагам лечь на землю и не двигаться.
Нанести легкие раны, массово (Inflict Light Wounds, Mass) – это заклинание наносит легкие раны нескольким целям.
Поднять мертвого (Raise Dead) – это заклинание – низкоуровненное заклинание возрождения, которое возродит одно умершего союзника.
Сразить живого (Slay Living) – Это заклинание убивает живого врага. При удачном спасброске, цель все равно получить повреждения.
Сопротивление заклинаниям (Spell Resistance) – дает союзнику сопротивление заклинаниям.
Вызвать существо V (Summon Monster V) – вызывает земляную элементаль (earth elemental), чтобы помочь заклинателю в сражении на короткий промежуток времени.

Реклама
Голосование
Какой расой играете?
Люди - 36% (36)
Гномы - 12% (12)
Эльфы - 30% (30)
Полурослики - 15% (15)
Големы - 7% (7)

Проголосовать!

Партнеры
Статистика



Rating@Mail.ru

Copyright 2006 © GOHA.RU All rights Reserved
Desigh by Artex. Code by GoHa