Новости
Новости
Архив новостей
Сообщить новость
GoHa.Ru
Об игре
Форумы
Об игре
Превью игры
Квест и Группа
FAQ (ЧАВО)
Интервью J.Quimby
Система боя
Создание Stormreach
Интервью Eckelberry
Ветеранам ДнД
Подробности
Бестиарий
Бестиарий - 2
Бестиарий - 3
Бестиарий - 4
Все заклинания
Школы магии
Виды вооружений
Коллекционеры
Умения и чаровки
Умения и чаровки - 2
Умения и чаровки - 3
Все навыки
Расы
Люди
Гномы
Эльфы
Полурослики
Големы
Классы
Варвар
Варвар +
Бард
Бард +
Рейнждер
Ренджер +
Вор
Вор (Rogue) +
Колдун
Колдун (Wizard) +
Клирик +
Воин +
Паладин +
Маг (Sorcerer) +
Руководства
Клирик
Воин
Маг
Клирик-рейнджер
Колдун
Вор
Дневники беты
Как создать вора
Рыночная площадь
Неожиданные моменты
Впечатления от ДДО
Как создать барда
Тактика - 1
Тактика - 2
Форумы
Форумы GoHa.Ru
Новости
Голосовалки
Главный
Вопросы и ответы
Гильдии
Торговля
Все форумы DDO
Маг
Маг против Колдуна (Sorcerer vs Wizard):

Итак, вы решили стать спелкастером. Вы хотите подмять под себя все физические законы вселенной, пускать во всех направлениям разрушительные лучи чистой магии, заставлять монстров плакать и наполнить свое сознание и тело мистической силой. Что ж, удачи!

Но вдруг вы столкнулись с дилеммой: кем же вы хотите стать? Сморщенным колдуном или притягательным магом? Оба класса имеют доступ к абсолютно идентичным спискам заклинаний, но у колдунов есть непосредственное преимущество, будучи в состоянии записать в свою книгу заклятий абсолютное любое тайное заклинание в игре. Колдуны также могут изучать дополнительные магические способности, что позволяет им получать доступ к высокоуровненной магии несколько быстрее. Что же тогда может предложить в свое оправдание маг?

Ответ прост – врожденная мощность и скорость кастования. Маги, вероятно, не столь гибки, как колдуны по части количества известных заклинаний, но те заклинания, которые маг ДЕЙСТВИТЕЛЬНО знает, он может выполнить лучше любого другого класса в игре. Он может чаще кастовать свои заклинания, быстрее, а, используя свои способности метамагии, его заклинания становятся такими мощными, что колдуну даже не стоит пытать достигнуть такого же уровня. Он специалист, может в некоторых вопросах он и слабее, но он лучший в том, что он делает.

Поэтому когда вы думаете, кого же создать, мага или колдуна, вы выбираете между универсалом, способным подобрать подходящие заклинания для каждой миссии, и специалистом с более ограниченным выбором заклинаний, но способным использовать выбранные заклинания лучше, чем любой другой сопоставимый волшебник.

Таким образом, при создании и прокачивании мага, вам стоит принимать во внимание как его сильные стороны, фокусирующиеся на ограниченном количестве заклинаний, так и его слабые стороны – невозможности сильно выйти за рамки стандартности. Эта статья попытается показать вам, как стать успешным магом, специалистом вашей группы, который может лучше всех сыграть ключевую роль в миссии.

Способности.

Первый шаг в создании персонажа – это всегда выбор способностей, а первичная, самая фундаментальная способность всех магов – харизма. Наличие высокой харизмы не только увеличивает ваш запас очков заклинаний, но и делает ваши заклинания слишком сложными, чтобы монстры им сопротивлялись. Она позволяет вам кастовать намного чаще между отдыхом, ваши заклинания проваливаются гораздо реже. Отметьте также, что высокая харизма улучшает ваш навык пользования магическими устройствами, который очень важен, так как позволяет вашему магу использовать посохи и свитки. Именно поэтому я настойчиво рекомендую вам прокачать харизму как минимум до 16.

Интеллект – отличная вторичная способность, так как она увеличивает количество получаемых вами на каждом уровне пунктов навыка, а если у вас более 14 интеллекта, вы сможете использовать магические руны, чтобы открывать двери и обезвреживать ловушки в определенных миссиях. У моего собственного мага было 18 харизмы и 14 интеллекта, что означало, что я играю чистым классом. Мультиклассовому магу может потребоваться перекинуть несколько очков из харизмы и интеллекта в другие способности, необходимые его вторичному классу. Например, маг / войн увеличивает силу, вместо того, чтобы иметь высокую харизму и хоть какой-нибудь сносный интеллект.

Умения.

У большинства рас вы получите одно умение на первом уровне, и затем еще одно дополнительное умение каждые три уровня, начиная с третьего. Поэтому, когда вы выбираете ваши фиты, вам необходимо быть абсолютно точно уверенным, что вы собираетесь взять действительно полезные для вашего стиля игры. Я бы хотел порекомендовать выбрать умения, которые относятся непосредственно к тому, чем занимается маг все свое свободное время, а именно: кастует заклинания.

Ментальная сила (Mental Toughness) – превосходный выбор в качестве вашего умения. Она дает вам дополнительные очки заклинаний и с каждый уровней увеличивает эффективность. Основная сила мага зависит от количества его очков заклинаний, поэтому вашей целью является увеличить их до максимума.

Если вы планируете специализироваться на специфической школе, например воскрешении или некромантии, вам стоит взять фокусирование заклинаний этой школы. Оно сделает все заклинания данной школы слишком сложными, чтобы им противостоять. Например, если вы сделаете мага, часто использующего «очаровать человека», а затем возьмете фокусирование заклинаний «очарования», монстрам станет гораздо труднее противостоять вам. Конечно, если вы в основном используете заклинания, которые не имеют сохраняющего броска, например «волшебная стрела», то фокусирование заклинаний для вас – пустая трата умения. Итак, если вы видите, что ваши заклинания из одной и той же школы и требуют сохраняющего броска, возьмите фокусирование заклинаний на третьем уровне как свой первый фит.

Также стоит рассмотреть фиты метамагии, такие как заклинания усиления и простирания (Empower Spell and Extend Spell). Эти умения – рычажки, которые вы можете включить и выключить. Когда они «работают», все ваши заклинания становятся более мощными, но стоят больше спелпоинтов. Но так как у магов этих самых спелпоинтов заметно больше, чем у любого другого класса, они могут позволить себе использовать метамагические умения гораздо чаще. В то время как колдун сможет использовать метамагию единожды за всю миссию, треть или даже половина заклинаний мага будут сопряжены с фитами метамагии.

Таким образом, я настоятельно рекомендую рассмотреть умение метамагии на третьем или на шестом уровнях (на первом уровне у вас, скорее всего, не будет достаточного количества спелпоинтов, чтобы получить действительную выгоду от этого фита. Обычно на первом и втором уровнях вам хочется кастовать как можно больше заклинаний без отдыха, поэтому вряд ли у вас найдутся лишние очки, чтобы потратить их на метамагию). То, какой фит вы выберете, зависит в основном от вашего вкуса, а также частично от набора ваших активных заклинаний. Если у вас много «продолжительных» заклинаний, и вам хотелось бы, чтобы они длились дольше, вам стоит взять заклинание удлинения (Extend spell). Благодаря ему баффы висят дольше, а монстры остаются парализованными и под антибаффами и лишнее время.

С другой стороны, если у ваших заклинаний случайные разнообразные эффекты, то для вас идеальный выбор «усиление» и «максимизация» (Empower или Maximize). Например, вы кастуете много заклинаний, наносящих повреждения по конкретной цели, например, стылое касание (Chill Touch) или пылающие руки (Burning Hands) или волшебная стрела (Magic Missile), то «усиление» и «максимизация» значительно увеличат наносимые ваши повреждения в счет излишка ваших спелпоинтов. Это умение также работает с такими заклинаниями, как «ослабляющий луч» (Ray of Enfeeblement), увеличивая количество силы, высасываемой лучом. Они даже увеличивает удачность таких заклинаний со случайным числовым эффектом, как ремонт или (если вы мультиклассовый персонаж, как клирик или бард) лечение легких ран. Эти фиты не будут работать только в том случае, если ваши заклинания наносят не случайный эффект, например сон или ослепление. «Максимизация» стоит гораздо больше спелпоинтов, чем «усиление», но она, соответственно, более мощная. Ваш выбор – ваши вкусы. Я предпочитаю «усиление», так как могу использовать его чаще и не беспокоиться, что уйду в растрату.

Навыки.

У магов есть Блеф (Bluff) и Концентрация (Concentration) как классовые навыки. Я считаю, что «блеф» на самом деле не очень хороший навык, если, конечно, вы не качаете мультиклассового персонажа маг / вор или же если вы в группе с несколькими ворами (тогда вы сможете использовать «блеф» для ложной атаки). А вот концентрация – жизненно важна. Вы должны постоянно повышать ваш уровень Концентрации, так как этот навык не позволяет вашим заклинаниям прерываться, когда вас атакуют.

Остальная часть ваших навыков – навыки общие для всех классов, что означает, что чтобы увеличить их, вам необходимо будет заплатить двойную сумму очков. С моей точки зрения, из всех общеклассовых навыков для волшебника подойдет лишь «использовать магическое устройство» (Use Magic Device). А поскольку у вас почти наверняка будет очень высокая харизма, вы начнете с хорошим бонусом в +3 или +4 стата в этом навыке. В последствии, повышая этот навык, вы будете в состоянии использовать почти ЛЮБОЕ магическое устройство, в том числе волшебные палочки и свитки клириков. Фактически, маги – один из немногих классов, которые могут легко начать использовать второуровненные волшебные палочки клирика на втором же уровне, а также которые вообще смогут поднять палочки выше третьего уровня. Способность использовать волшебные палочки вообще очень сильно увеличивает ваш магический «репертуар», а также помогает скрыть главный недостаток волшебника – лимитированное количество заклинаний. Я почти всегда качаю ИМУ до максимального уровня.

Остальная часть навыков – вопрос вкуса. Вы можете попробовать исправить некоторые из своих недостатков, например, увеличить «плавание» (Swimming) или «Баланс» (Balance), или же полностью вложить все очки в навыки, базируемые на харизме. Дипломатия может оказаться полезной в тех случаях, когда вы хотите, чтобы они вас не атаковали, а с высоким навыком «торговаться» (Haggle) спустя некоторое время у вас появится много лишних сэкономленных денег. Хотя существует один навык, который вам явно не стоит брать, это «насмешка». Очень маловероятно, что вы когда-нибудь соблазнитесь натравить монстров на вашего мага.

Заклинания.

И вот мы, наконец, добрались до самого важного в этом классе: выбор заклинаний. То, какие заклинания вы выберете, полностью определит вашего персонажа, как он будет действовать, в каких миссиях он будет силен, а в каких слаб, какие вы возьмете фичи, и, самое главное, какую роль будете играть в группе. Поскольку ваш список заклинаний очень ограничен, вам действительно необходимо понять, какие из них вы хотите и будете использовать чаще всего. Если вы выберете неправильные – застрянете в развитии, именно поэтому так важно выбрать жизненно необходимые заклинания.

Существует множество стратегий по выбору заклинаний. Некоторые маги выбирают только наступательные заклинания, некоторые только защитные и заклинания поддержки, некоторые смешивают и те и те. Главное для вас – решить, какой стиль игры выбрать и какие заклинания вам нравится использовать, а лишь затем подобрать к нему соответствующие заклинания.

Одна из стратегий состоит в том, чтобы стать специалистом какой-либо школы. Например, я играл магов, который мыл специалистом школы некромантии. Почти все его заклинания были из этой школы, в том числе «стылое касание» (Chill Touch), «луч слабости» (Ray of Enfeeblement), «устрашение» (Cause Fear), «ослепление» (Blindness) и «поднять мертвых» (Command Undead). Так как все мои заклинания были из одной школы, я мог увеличить их эффект с помощью фичи «фокусирования заклинаний: некромантия». Благодаря этой фиче и моей высокой харизме монстры почти никогда не уклонялись от моих заклинаний страха или ослепления, а мои поднятые мертвецы жили чрезвычайно долго.

Другой «школьный» персонаж, которым я играл, был «мастер животных», призыватель- специалист в области харизмы, очарования и призыва существ. Его стратегия состояла в том, чтобы поддерживать двух вызванных существ все или почти все время, а также использовать заклинания обаяния, чтобы и далее увеличивать количество существ под контролем. Так как обаяние на основе очарования, мог маг специализировался в данной школе, взяв «фокусирование заклинаний: очарование», а также такие заклинания, как «сон» или «гипноз». Он наносил небольшие повреждения по выбранной цели, вместо того, чтобы действовать на толпу, но сдерживал всех монстров очарованными, ослепленными и так далее. Его слабость – полоумные существа, типа пауков с иммунитетом к заклинаниям разума, но даже против них у мага-призывателя всегда найдется парочка животных. Заметьте, что из-за увеличенной скорости каста и дополнительных спелпоинтов, маг легко может держать одновременно двух зверей.

Более типичное создание будет нюкер, маг, использующий наступательные заклинания типа «пылающих рук» (Burning Hands) или «электрошок» (Shocking Grasp), а на более высоких уровнях файрболл (Fireball), и наносящий огромные повреждения. Это создание может также преуспеть, если выберет определенный тип повреждений, например, огонь, и выбрав соответствующее чарование, чтобы увеличить повреждения этого типа. У торговцев можно купить зелья, повышающие определенный тип повреждений, например зелье Горения (Combustion) для огненных повреждений и зелье Отрицания (Nihil) для повреждений негативной энергии. И, наконец, фичи «усиления» и «максимизации» могут сделать из вашего нюкера просто машину смерти. С фичей «усиления» плюс зелье плюс чарование на огонь – ваш маг даже с самым простым посохом будет наносить на 4-5 уровнях теми же «пылающими руками» на 60-70 повреждений больше.

И, наконец, еще одна стратегия развития – специалист поддержки. В его списке такие заклинания как «магическая броня», «защита против зла», «щит», «невидимость», «сила быка», «выносливость медведя», «кошачья грация» и так далее. Этот маг непрерывно обкастывает всю группу, делая ее заметно сильнее. Естественно, его наступательные способности сильно ограничены, но он может увеличить урон каждого члена группы, сделать его невидимым, открыть закрытые комнаты, обезвредить ловушки и т.д. Такой персонаж извлечен много пользы из фичи «увеличение», так как большинство его заклинаний – баффы продолжительно действия.

Подсказки.

Лучшая подсказка для вашего мага независимо от того, какого он типа, играть на своих сильных сторонах и позволять группе защищать слабые. Нюкер, например, в каждой миссии должен прикладывать все усилия, чтобы нанести как можно больше повреждений, в то время как его партия должна держать монстров от него подальше и защищать его. А специалист поддержки должен непрерывно кастовать свою группу, в то время как она расправляется с монстрами.

Кроме того, удостоверьтесь, что вам известны все аспекты, в которых ваш персонаж слаб. Все маг будут слабее в каких-то определенных сражениях, поэтому вам надо быть подготовленным. Например, если вы станете некромантом, вас будет тяжко сражаться разнообразными конструкциями, так как у них иммунитет к большинству вашей магии. Еще один совет: берите с собой как можно больше волшебных палочек, они помогут там, где ваша основная магия может не справиться. У конструкций может быть иммунитет к «стылому касанию», но, например, к палочке «волшебной стрелы» или «кислотной атаки» они очень ладе чувствительны. Кроме того, так как у всех магов обычно очень высокий уровень навыка «использовать магическое устройство», у вас есть доступ к таким волшебным палочкам, что другим даже и не снились. Обычно на 1-2 уровнях я редко использую палочки, предпочитая прибегать к своей собственной магии, позже использую их только в нестандартных ситуациях. Запомните, все ваши минусы можно скрыть обыкновенными волшебными палочками.

Наконец, обсудим соло игру. Безусловно, в ДДО лучше всего играть группами. Ваш персонаж будет получать больше опыта и лута, умирать заметно реже, и, конечно же, заметно веселее бегать с другими игроками. Я не хочу сказать, что в ДДО невозможно играть соло, но это гораздо труднее.

Лучше всего маг работает в группе. Причиной этого является то, что как кастер, он полагается на союзников, делающих то, что он не может. Нюкер наносит громадные повреждения, но сам остается беззащитным, поддерживающего мага, наоборот, монстры убить не смогут из-за его бешеной защиты, но и он сам будет бить их до скончания веков.

Но если вы все равно хотите играть соло, то вам стоит соединить наступательную и защитную магию. Например, на первом уровне выберите «магическую броню» для защиты и какое-нибудь из первоуровненных наступательных заклинаний (все зависит от вашего вкуса). Далее постепенно заполняйте ваш репертуар в соответствии с вашем стилем игры, кстати, «невидимость» в данном случае будет очень полезной, так как вы сможете избежать большое количество потенциальных поединков. Выбирайте миссии ниже вас на два уровня, где вы сможете убивать монстров с одного-двух ударов и практически не иметь штрафов на опыт (при разнице в два уровня дается 20% опыта меньше). Избегайте миссий, где часто встречаются опасные для вас монстры. Но учтите, маги в группе добиваются куда больших успехов, чем одиночки.

Итак, если вы хотите быть лучшим в том, что вы делаете, специалистом в выбранной области, то маг - это для вас. Независимо от того, какие заклинания вы вберете, независимо от того, какие фичи вы возьмете, вы всегда будете чувствовать, что ни одному другому классу такое не доступно.

Реклама
Голосование
Какой расой играете?
Люди - 36% (36)
Гномы - 12% (12)
Эльфы - 30% (30)
Полурослики - 15% (15)
Големы - 7% (7)

Проголосовать!

Партнеры
Статистика



Rating@Mail.ru

Copyright 2006 © GOHA.RU All rights Reserved
Desigh by Artex. Code by GoHa