Новости
Новости
Архив новостей
Сообщить новость
GoHa.Ru
Об игре
Форумы
Об игре
Превью игры
Квест и Группа
FAQ (ЧАВО)
Интервью J.Quimby
Система боя
Создание Stormreach
Интервью Eckelberry
Ветеранам ДнД
Подробности
Бестиарий
Бестиарий - 2
Бестиарий - 3
Бестиарий - 4
Все заклинания
Школы магии
Виды вооружений
Коллекционеры
Умения и чаровки
Умения и чаровки - 2
Умения и чаровки - 3
Все навыки
Расы
Люди
Гномы
Эльфы
Полурослики
Големы
Классы
Варвар
Варвар +
Бард
Бард +
Рейнждер
Ренджер +
Вор
Вор (Rogue) +
Колдун
Колдун (Wizard) +
Клирик +
Воин +
Паладин +
Маг (Sorcerer) +
Руководства
Клирик
Воин
Маг
Клирик-рейнджер
Колдун
Вор
Дневники беты
Как создать вора
Рыночная площадь
Неожиданные моменты
Впечатления от ДДО
Как создать барда
Тактика - 1
Тактика - 2
Форумы
Форумы GoHa.Ru
Новости
Голосовалки
Главный
Вопросы и ответы
Гильдии
Торговля
Все форумы DDO
Тактика - 2
Журнал беты №7: Тактика, тактика и еще раз тактика: тактика для разнообразных классов.

Разведка – рейнджеры и воры.

Рейнджеры идут впереди, но и воры в этом деле совсем не плохи. Обычно, у воров и рейнджеров навыки поиска развиты куда лучше, чем у кого-либо еще, поэтому пустите их вперед, особенно в новых подземельях, в которых никто из вас не бывал ранее. У них больше шансов обнаружить ловушку, перед тем, как вы в нее попадете, а также они могут обезвредить ее. Ну и, конечно, голосовой чат в таких ситуаций очень удобен. Любой, обнаруживший ловушку, может довольно быстро сообщить об этом остальным, чтобы вся группа знала чего и где остерегаться.

Колдуны, маги и барды.

Позвольте классам ближнего поединка наносить и получать повреждения.

Используйте вашу поддерживающую магию, чтобы максимизировать повреждения, наносимые группой, или же вашу наступательную магию, чтобы помочь убить врагов.

Я пришел к выводу, что на низких уровнях «сон» - лучше заклинание, чтобы вывести из строя нескольких монстров, и конечно же, гораздо проще убить спящего монстра. Возможно, вы вместо этого будете очаровывать монстров, заставляя их сражаться на вашей стороне, или же вызывать ваших собственных существ, чтобы те помогали вам в сражении.

Помимо своих спелпоинтов, маг, колдун или бард должны иметь при себе свитки заклинаний, волшебные палочки и прочие предметы, обладающие встроенными заклинаниями.

Барды также должны использовать свои песни, чтобы накладывать баффы на всю группу, накладывать на монстров «сон», чтобы вывести их из строя, а потом вступать в схватку с оружием либо ближнего, либо дальнего поединка, как они считают целесообразнее.

Клирики.

Клирики должны благословлять группу (либо накладывать другие баффы на всю группу) перед началом любого грандиозного сражения. В начале клирик может вступить в схватку, но также он должен продолжать следить за здоровьем других членов партии. В случае необходимости, он должен быть в состоянии бросить свое занятие и начать лечить того, кого надо.

Пожалуйста, отметьте, что некоторые игроки клирики не хотят играть роль целителя всей группы и предпочитают концентрироваться на схватке, накладывая баффы только на себя (защиту от зла, помощь и некоторые другие). Когда они поступают так, их баффы хороши лишь на одно-другое столкновение, так как вскоре после этого их срок действия истекает. В некоторых подземельях мест отдыха очень мало и они редки. То есть иногда вы будете попадать в ситуацию, когда у клирика будут заканчиваться Спелпоинты, и ему придется вступать в схватку чуть ли не врукопашную. Поэтому с его стороны, да и вашей тоже, будет разумно носить с собой волшебные палочки с заклинаниями лечения и зелья.

Войны и паладины.

Вы – щит и главный дилер повреждений. У вас в запасе должен быть полный ассортимент оружия, чтобы вы были готовы изменить тактику, если ситуация на поле брани вдруг изменится.
Тупое оружие (blunt weapon) для скелетов и слизняков.
Рубящее оружие (slashing weapon) для зомби.
Магическое оружие (magic weapon) для существ с магией DR.
Холодное железное оружие (cold iron weapon) там, где надо.
Травящее оружие (bane weapons) для правильного типа монстров.
Оружие дальнего боя (missile weapon) для монстров находящихся на далеком расстоянии. Поэтому носите с собой достаточное количество стрел.

Защищайте ваших кастеров и помогайте своей команде выносить кастеров врага.
Не позволяйте врагу окружить вас, двигайтесь и атакуйте с флангов.

В то время как двуручное оружие очень хорошо для быстрого нанесения большого количества повреждения, вашему врагу достаточно нанести всего один удар, чтобы поранить вас и, может быть, отравить. Монстры в подземелье всегда будут превосходить вашу группу численностью. Используйте щит, чтобы заблокировать их самые опасные атаки.

Рейнджеры и варвары.

Способности вашего класса ограничивают вас, позволяя носить лишь легкую и среднюю броню, обычно вам даже не разрешено иметь щит. Зато рейнджер специализируется парном оружии и на стрельбе из лука, а варвар – на двуручном оружии. Стоять лицом к лицу перед врагом – плохая идея для этих классов. Варвару стоит ударять своего противника и судорожно убегать, особенно с его варварской скоростью. Он является идеальным противником для вражеских кастеров, так как может убить их очень быстро. Оставьте вражеских бойцов на ваших войнов и паладинов, а сами кружите вокруг и наносите атаки с флангов. Никогда не стойте на месте, даже если вас окружит группа из пяти кобольдов с атакой d12, они запросто убьют вас.

Специализация рейнджеров на стрельбе дает отличный плюс, они в состоянии прибить что угодно на огромном расстоянии. Я люблю играть за своего рейнджера в Irestone Inlet или Red Fang. Он получает дополнительные 20+ очков повреждений в критическом ударе, после чего огр или гигантский паук разворачивается и бежит ко мне! Я быстро отодвигаюсь назад, достаю меч со щитом, чтобы защититься. В ближнем поединке оружие дальнего боя больше мешает, чем помогает.

Также рейнджеры обладают навыками разведки, как и воры (см. ниже).

Воры.

Воры – самые лучше сыщики, и, более того, это единственный класс, который может вскрыть замок или обезвредить ловушку. Наряду с рейнджерами, воры лучше всех других отыскивают ловушки и скрытые двери. Воры и рейнджеры должны вести группу, перемещаясь незаметно. Группа должна отставать от них на сорок, если не больше, футов. В ближней схватке, вор должен активировать свои навыки «спрятаться» и «бесшумное перемещение», чтобы подобраться к вражеским кастерам сзади и быстро вырезать их всех. Есть несколько квестов, где это – самый эффективный способ убить опасных оппонентов.

В общем схватке воры должны отступить назад и поддерживать группу в качестве лучника. Их маленькое количество хитпоинтов, слабая броня и маленькие щиты делают их слишком слабыми, чтобы стоять на линии фронта. Я видел много раз, как воров убивают с одного выстрела.

Другие существенные обязанности члена группы:

Ты - член группы, член команды, твоя задача – помогать всей группе пройти миссию и достигнуть успеха. Что бы ты ни делал: лечил, сражался, кастовал заклинания, искал или обезвреживал ловушки... Если твоя группа добьется успеха, то и ты сам добьешься его.
Не собирайте лут, когда вокруг вас идет сражение.
Никогда не убегайте на разведку самостоятельно, а потом не жалуйтесь, что никто не пришел вам на помощь.
Никогда не убегайте и не приводите с собой монстров к группе, находящейся на отдыхе.
Дайте вору время найти и обезвредить ловушки.
Дайте время клерку, стойте и не двигайтесь, пока он лечит вас или накладывает на вас баффы.
У каждого должен быть с собой набор лекаря и несколько зелий лечения.
У каждого должен быть набор для ремонта, а големы должны носить с собой масло для своего ремонта.

Я уверен, что я не охватил здесь все, что можно сказать о тактике сражений. Уровень моего самого высокоуровненного персонажа – четвертый, поэтому я видел далеко не все. Но исходя из того, что я видел и испытал, я понял, что ДДО взяло многое из оригинальной тактики настольной ДнД. Помимо замечательных и клеевых аспектов игры типа столкновений, ловушек, засад, рычагов, секретных дверей и прочих нюансов, очень захватывает находиться в центре сражения. Иногда все работает так, как было запланировано, иногда ваша стратегия рушится с треском. Недавно разработчики пересмотрели подземелья и изменили некоторые аспекты столкновений. Таким образом, пару раз я был очень удивлен, потому что сражение изменилось, но стало еще более интересным. Есть вещи, которые изменяются всякий раз, как вы вступаете в подземелье (в основном они незначительны, например, количество монстров). Хотя изменения искусственного интеллекта очень интересны, так как приходится на лету изменять свою тактику. Первый раз, когда я увидел, как огр натягивает свой гигантский длинный лук, мне пришлось взобраться к потолку, чтобы спрятаться за коробкой (да, порой это спасает).

Не забывайте, что бег и отступление – возможность подлечиться и перегруппироваться перед врагом. Когда бежите, помните – вам не обязательно быть самым быстрым, просто будьте быстрее, чем самый медленный член вашей группы.

Реклама
Голосование
Какой расой играете?
Люди - 36% (36)
Гномы - 12% (12)
Эльфы - 30% (30)
Полурослики - 15% (15)
Големы - 7% (7)

Проголосовать!

Партнеры
Статистика



Rating@Mail.ru

Copyright 2006 © GOHA.RU All rights Reserved
Desigh by Artex. Code by GoHa