Новости
Новости
Архив новостей
Сообщить новость
GoHa.Ru
Об игре
Форумы
Об игре
Превью игры
Квест и Группа
FAQ (ЧАВО)
Интервью J.Quimby
Система боя
Создание Stormreach
Интервью Eckelberry
Ветеранам ДнД
Подробности
Бестиарий
Бестиарий - 2
Бестиарий - 3
Бестиарий - 4
Все заклинания
Школы магии
Виды вооружений
Коллекционеры
Умения и чаровки
Умения и чаровки - 2
Умения и чаровки - 3
Все навыки
Расы
Люди
Гномы
Эльфы
Полурослики
Големы
Классы
Варвар
Варвар +
Бард
Бард +
Рейнждер
Ренджер +
Вор
Вор (Rogue) +
Колдун
Колдун (Wizard) +
Клирик +
Воин +
Паладин +
Маг (Sorcerer) +
Руководства
Клирик
Воин
Маг
Клирик-рейнджер
Колдун
Вор
Дневники беты
Как создать вора
Рыночная площадь
Неожиданные моменты
Впечатления от ДДО
Как создать барда
Тактика - 1
Тактика - 2
Форумы
Форумы GoHa.Ru
Новости
Голосовалки
Главный
Вопросы и ответы
Гильдии
Торговля
Все форумы DDO
Школы магии
Школы заклинаний в ДДО.

Среди масс информаций о заклинаниях в ДДО можно найти очень интересную штуку: все заклинания делятся по школам магии. Например, файрболл принадлежит школе деформации (Conjuration), а слепота – заклинание некромантии (Necromancy).

Итак, чем же отличаются школы магии? Что каждая из них представляет собой и что каждая из них значит по своей сути?

Основы.

В ДДО восемь школ магии, каждая из которых отвечает за определенный эффект:
Деформация (Abjuration): магия защиты и атаки.
Призыв (Conjuration): призывает и телепортирует существ и объекты.
Ворожба (Divination): усиление знаний и характеристик.
Очарование (Enchantment): манипулирует сознанием.
Проявление (Evocation): контролирует магическую энергию.
Иллюзия (Illusion): создает обманные эффекты и изображения.
Некромантия (Necromancy): магия нежити, смерти и высасывания физических характеристик.
Превращение (Transmutation): манипулирует физическими телами и объектами.

Почти все заклинания принадлежат одной из этих восьми школ, названных в соответствии со своим влиянием на окружающий мир. Файрболл, например, относится к школе воскрешения (Evocation): так как превращает магическую энергию в огонь и производит огромный взрыв.

То, к какой школе относится ваше заклинание, практически никак не влияет на игру. Скорее – это просто своеобразная классификация, чтобы вам было проще понимать, какой тип заклинаний вас интересует. Например, большинство заклинаний школы «Очарования» (Enchantment) схожи в том, на какие тип существ действуют и что они обычно не наносят каких-либо прямых повреждений врагу, а парализуют и позволяют управлять им.

Исключением является ряд умений фокусировки на заклинании, которые непосредственно связаны со школами магии. У каждой школы есть свое соответствующее умение, например «фокусировка на заклинании: некромантия», благодаря которому вашим заклинаниям сложнее сопротивляться. Например, если обычно, чтобы выкинуть спасбросок против заклинания «очаровать человека» надо было иметь минимум 16, то если вы возьмете фокусировку на заклинании, противникам потребуется минимум 17 очков в спасброске по воле.

Фокусировка на заклинании очень полезно, если большая часть или все ваши заклинания принадлежат одной школе. Если вы, допустим, специализируетесь на школе некромантии и большую часть времени в сражении кастуете заклинания именно заклинания некромантии, то фокусировка на школе некромантии именно то, что вам нужно. С другой стороны, если порой вы пользуетесь заклинаниями очарования, порой деформации, а порой чем-то еще – то умение фокусировки будет лишь наполовину эффективно, поэтому вам стоит взять какое-нибудь другое умение.

Школа деформации (Abjuration school).

Заклинания школы деформации в основном сконцентрированы вокруг магии защиты. Они создают барьеры и щиты, рассеивают и снимают отрицательные эффекты. Эти заклинания обычно не требуют от противника спасбросков, поэтому фокусировка на данной школе магии вряд ли окажется полезной. Заклинания школы деформации (Abjuration school) следующие:

Снять зачарование (Break Enchantment).
Отзывание (Dismissal).
Рассеять магию (Dispel Magic).
Защита от энергии (Protection from Energy).
Защита от зла (Protection from Evil).
Снять проклятье (Remove Curse).
Снять страх (Remove Fear).
Сопротивление энергии (Resist Energy).
Щит (Shield).
Щит веры (Shield of Faith).
Каменная кожа (Stoneskin).

Школа призыва (Conjuration school).

Заклинания этой школы вызывают и телепортируют физические объекты, жидкости и газы. Вы можете использовать их, чтобы материализовать помощника или боеприпасы, поместить на поле брани стены, лужи или ядовитые облака. В отличие от большинства школ магии, магия этой школы игнорирует сопротивление заклинаниям, так как она вызывает физическую субстанцию или объект, который и наносит повреждения противникам. Таким образом, если благодаря высокому сопротивлению заклинаниям можно уклониться от «волшебной стрелы» или «опаляющего луча», то от «призванных» кислотной стрелы или лужи жира спасенья не будет.

Кроме этого, вы можете призывать на свою сторону животных. Каждый заклинатель может одновременно управлять двумя вызванными существами. Если же вы попытаетесь вызвать третье – исчезнет самое старое существо. Вы можете призвать ваше существо вдали от вас, если в выбранном месте нет других объектов и существ. В противном случае существо появится около вас.

Наконец, школа призыва также включает в себя все заклинания лечения клирика.

Заклинания школы призыва (Conjuration school) следующие:
Заклинания лечения.
Смертоносное облако (Cloudkill).
Туманное облако (Fog Cloud).
Блестящая пыль (Glitterdust).
Жир (Grease).
Магическая броня (Mage Armor).
Кислотная стрела Мелфа (Melf’s Acid Arrow).
Скрывающий туман (Obscuring Mist).
Ледяной шторм (Sleet Storm).
Твердый туман (Solid Fog).
Зловонное облако (Stinking Cloud).
Заклинания призывания монстра.
Паутина (Web).

Школа ворожбы (Divination school).

Магия ворожбы усиливает знания и характеристики, тем самым помогая замечать и находить спрятанные объекты и места. Большая часть заклинаний этой школы не попали в ДДО, но все-таки что-то от настольной игры и осталось:

Обнаружить секретные двери (Detect Secret Doors).
Видеть невидимое (See Invisbility).

Школа очарования (Enchantment school).

Магия очарования влияет на разум противника. Она может очаровать, смешать, ошеломить, заставить заснуть, парализовать и много что еще. Большая часть заклинаний очарования не наносят прямых повреждений (ну разве что ментальных, как делает заклинание «слабый разум»), но они невероятно полезны. Вы сможете управлять толпой, разбить группу монстров или же остановить и сделать беспомощным конкретного противника. Обычно, заклинаний этой школы можно избежать, имея хорошие спасброски по воле.

Большая часть заклинаний школы очарования влияют на разум, поэтому они действуют лишь на живых существ с хоть каким-то намеком на интеллект. То есть нежить, конструкции и паразиты (скорпионы и пауки) обладают иммунитетом к заклинаниям, воздействующим на разум. Специалист этой школы магии должен помнить, что его заклинания никак не подействуют на этих существ, и что ему необходимо иметь что-то другое про запас.

Очарованная или удержанная цель будет вновь и вновь выкидывать спасброски, чтобы спастись от заклинания. То есть, даже если вам удалось очаровать существо с высокими спасбросками по воле, нет никакой гарантии, что через 20-30 секунд оно не сможет спастись, попытавшись выкинуть очередной спасбросок.

Ах, да! Неотразимый танец Отто работает на животных. Если вы хотите посмотреть, как танцует собачка – просто наколдуйте это заклинание.

Заклинания школы очарования (Enchantment school) следующие:
Благословение (Bless).
Очаровать монстра/человека (Charm Monster / Person).
Командовать (Command).
Сокрушающее отчаянье (Crushing Despair).
Ошеломить монстра (Daze Monster).
Глубокая дрема (Deep Slumber).
Доминировать над человеком (Dominate Person).
Слабый разум (Feeblemind).
Героизм (Heroism).
Удержать монстра/человека (Hold Monster/Person).
Неотразимый танец Отто (Otto’s Resistible Dance).
Ярость (Rage).
Сон (Sleep).
Предложение (Suggestion).
Прикосновение идиотизма (Touch of Idiocy).

Школа проявления (Evocation school).

Заклинания данной школы управляют энергией, часто в форме разрушительных нападений. Большая часть заклинаний, наносящих прямые повреждения, находится именно в этой школе. Чтобы спастись от этих заклинаний вам потребуются высокие спасброски по рефлексу.

Многие из заклинаний этой школы наносят повреждения определенным типом энергии: кислота, холод, огонь, электричество или звук. У магов и колдунов есть классовые чаровки, позволяющие увеличить повреждения, наносимые конкретной энергией, например, чаровка «сожжение» увеличит повреждения от огненных заклинаний. Кроме этого существует особые предметы, увеличивающие повреждения какой-то энергией, а также специальное оружие, наносящее дополнительное повреждение каким-то видом из энергий. Помните, что у некоторых существ может быть сопротивление или иммунитет к какому-то виду энергии, например, огненные мефиты и огненные элементали явно иммунны к огненным заклинаниям. Другие существа, наоборот, могут быть уязвимы для огня, например ледяные фленстеры и черные волки.

Заклинания школы проявления следующие:
Шаровая молния (Ball Lightning).
Пылающие руки (Burning Hands).
Конус холода (Cone of Cold).
Божественное покровительство (Divine Favor).
Огненный щит (Fire Shield).
Файрболл (Fireball).
Огненная сфера (Flaming Sphere).
Ледяной шторм (Ice Storm).
Удар молнии (Lightning Bolt).
Волшебная стрела (Magic Missile).
Опаляющий луч (Scorching Ray).
Шокирующий захват (Shocking Grasp).
Вопль (Shout).

Школа иллюзии (Illusion school). (с) чазмик

Заклинания иллюзии используются для создания обманывающих и сбивающих с толку эффектов, видений и галлюцинаций. В настольной ДнД заклинания этой школы позволяли заклинателю создавать изображения существ или предметов, чтобы обмануть противника. Из-за широких границ таких заклинаний их программирование было очень сложным. В настоящее время в ДДО есть заклинания этой линии, но их очень мало.

В ДДО всего три заклинания школы иллюзии:
Гипноз (Hypnotic Pattern).
Невидимость (Invisibility).
Призрачный убийца (Phantasmal Killer).

Школа некромантии (Necromancy School).

Заклинания некромантии используют негативную энергию, чтобы нанести повреждения и истощить живых существ, а также чтобы управлять, командовать и лечить нежить.

Живым существам некромания наносит очень серьезные повреждения: понижение силы, выносливости, накладывает слепоту и страх. Единственное заклинание, наносящее прямые повреждения в ДДО – это «стылое касание», которое наносит живым существам довольно серьезные повреждения, а также может понизить их силу. Хотя и повреждения хитпоитов от заклинаний школы некромании гораздо ниже, чем от заклинаний школы проявления, их эффект длится намного дольше (а некоторые заклинания практически невозможно снять), к тому же их эффекты суммируются. Например, вы можете напасть на гиганта, ослепить его, проклять, ослабить, наслать на него страх. Некромантия не убьет его, но сделает так, что он сам захочет умереть.

На мертвецов некромантия действует немного по-другому. Вы можете повелевать ими, парализовать их либо заставить бежать в страхе. Неживые конструкции – слабая сторона некромантии, так как они иммунны к большей части этой школы заклинаний.

В ДДО есть следующие заклинания некромантии:
Наложить проклятье (Bestow Curse).
Ослепить (Blindness).
Испугать (Cause Fear).
Стылое касание (Chill Touch).
Командовать нежитью (Command Undead).
Рок (Doom).
Ложная жизнь (False Life).
Страх (Fear).
Удержать нежить (Halt Undead).
Ослабляющий луч (Ray of Enfeeblement).
Истощающий луч (Ray of Exhaustion).
Паника (Scare).
Волны усталости (Waves of Fatigue).

Школа превращений (Transmutation school).

Магия превращений позволяет заклинателю изменять физические тела и объекты. Они могут сделать людей сильнее, умнее, быстрее, ремонтировать повреждения, могут даже помочь вам дышать под водой или летать. Учтите, что в ДДО всего одно атакующее заклинание этой школы – замедление, поэтому брать фокусировку на заклинаниях данного типа смысла не имеет.

Заклинания школы превращений следующие:
Выносливость медведя (Bear’s Endurance).
Сила быка (Bull’s Strength).(с)
Грация кота (Cat’s Grace).
Орлиное великолепие (Eagle’s Splendor).
Быстрое отступление (Expeditious Retreat).
Легкое падение (Feather Fall).
Огненная стрела (Flame Arrow).
Хитрость лисы (Fox’s Cunning).
Спешка (Haste).
Прыжок (Jump).
Мудрость совы (Owl’s Wisdom).
Заклинания ремонта.
Замедление (Slow).
Кувырок (Tumble).
Подводное дыхание (Water Breathing).

Заключение.

Как вы видите, если рассматривать заклинания по школам, между ними можно найти много общего. Даже если вы не будете знать особенности какого-то заклинания, но вам известно, какой школе оно принадлежит, вы легко догадаетесь, что можно от него ожидать. Если же вы решили стать «специалистом школы», который будет использовать заклинания лишь одной школы (например, некромантии), фокусировка будет весьма полезна. Главное выбирайте заклинания одной школы, а также подумайте, какую роль вы будете выполнять.

Реклама
Голосование
Какой расой играете?
Люди - 36% (36)
Гномы - 12% (12)
Эльфы - 30% (30)
Полурослики - 15% (15)
Големы - 7% (7)

Проголосовать!

Партнеры
Статистика



Rating@Mail.ru

Copyright 2006 © GOHA.RU All rights Reserved
Desigh by Artex. Code by GoHa